RPG
Conteúdo sobre RPG de mesa, especialmente sobre criação, design, sistemas e mecânica.
RPG Design — Variantes de Rolagem
No texto anterior, exploramos o básico de métodos de rolagem, mas esses métodos raramente são usados em seu estado puro. É comum que métodos diferentes sejam combinados em algum grau, ou mesmo sejam usados em pontos isolados da mecânica. Além disso, também é comum que variantes sejam empilhadas sobre essas combinações com o intuito de gerar efeitos matemáticos pontuais para corrigir falhas ou amenizar efeitos colaterais indesejados do tipo de rolagem escolhida.
RPG Design — Rolagens
No último texto abordamos mídias, em especial os dados, que são a mídia usada no Mono, seus efeitos matemáticos e o sentimento que essa matemática gera. Mas decidir por uma mídia é só o início do processo de resolução de conflito. Os resultados gerados ainda podem ser interpretados e aplicados de formas variadas, reforçando ou abrandando as características matemáticas da mídia escolhida. Agora vamos tratar sobre as formas mais comuns de interpretar a informação gerada por uma jogada de dados
RPG Design — Resolução de Conflitos
No final do texto anterior havia sido comentado que daríamos prosseguimento ao assunto de ferramentas mas, uma vez que a métrica de quantificação das ferramentas é inteiramente dependente da matemática utilizada na resolução geral de conflitos do Mono, consideramos mais oportuno falar primeiro sobre essa matemática para, só então, voltar as ferramentas e a sua quantificação.
RPG Design — Ferramentas
Até agora, com exceção de uma explicação anormalmente detalhada do motivo pelo qual fiz cada escolha, nada de novo ou inédito foi apresentado aqui. Tanto a ideia de Atributos quanto a de Competências são aplicações de conceitos comuns no design de RPG. Já a ideia de ferramentas é nova, as ferramentas são um arcabouço conceitual especialmente desenvolvido para dar suporte a lógica do Mono.
RPG Design — Habilidades Adquiridas
Vamos falar sobre a segunda parte da divisão de características de personagem que pretende cobrir experiência e habilidades aprendidas em um certo âmbito da vida. Quase sempre essas habilidades estarão ligadas a uma atividade profissional, mas além delas não se resumirem a isso, também podem ser construídas a partir de outras experiências do personagem.
RPG Design — Características de Personagem
No início de qualquer projeto que pretende ser essencialmente novo, tudo que você tem é uma página em branco. As vezes é complicado descobrir por onde começar. Felizmente para mim, as linhas guia do meu projeto estavam bem definidas e eu já tinha na bagagem algumas boas referências. Então, havia um norte para me guiar e algumas pistas de por onde eu deveria começar.
RPG Design — Motivações e Princípios
A verdade é: existem milhares de sistemas por aí e, tecnicamente, não existe qualquer motivo para se perder tempo criando mais um. Infelizmente ou felizmente, o ser humano é complexo, e o motivo pelo qual fazemos as coisas não se resume a custo benefício. Esse é o primeiro de, eu espero, um sequência de textos em que vou tentar expor o processo e os motivos que me levaram a tentar criar um novo sistema de RPG. E as agruras e felicidades que surgem pelo caminho.
RPG Design — Impressões
A razão de ser desse artigo, se é que podemos chamá-lo assim, é comentar minhas impressões pessoais sobre desenvolvimento de mecânicas para jogos de RPG de mesa. Como designer amador, no curso do desenvolvimento das minhas próprias mecânicas, me deparei com um leque de elementos que pareciam não ter ancora nos conceitos, métricas ou padrões de RPG design aos quais tinha acesso.