No último texto abordamos mídias, em especial os dados, que são a mídia usada no Mono, seus efeitos matemáticos e o sentimento que essa matemática gera. Mas decidir por uma mídia é só o início do processo de resolução de conflito. Os resultados gerados ainda podem ser interpretados e aplicados de formas variadas, reforçando ou abrandando as características matemáticas da mídia escolhida. Agora vamos tratar sobre as formas mais comuns de interpretar a informação gerada por uma jogada de dados

Método de Rolagem

Um método de rolagem é uma forma de utilizar o resultado de uma rolagem de dados, definindo parâmetros para se classificar esse resultado. A grosso modo, os métodos de rolagem são o componente principal da resolução de conflitos. Apesar de um número quase infinito de variações, conseguidas através da adição de regras secundárias, no nível mais básico, existem apenas três formas de rolagem:

Rolar Abaixo (Roll under) — Método onde se rola um número fixo de dados, acrescenta-se bônus ou penalidades cabíveis, e cujo resultado final deve ser inferior a um número específico para que a ação em questão seja considerada bem sucedida. O mais simples e, por muito tempo, o mais usado dos métodos de rolagem.

O Rolar Abaixo tem como maior benefício a simplicidade. Aqui temos um número de dados fixo a ser rolado em cada jogada. O resultado pode ser modificado por um fator variável, definido pelo narrador ou especificado na mecânica, esse fator representa a dificuldade da ação, e leva em conta quaisquer modificadores situacionais. O valor resultante deve ser igual ao menor do que o número alvo, geralmente proveniente de características do personagem, para que a ação seja considerada um sucesso

A maior desvantagem do Rolar Abaixo é o fato de haver um limite matemático para a evolução das características do personagem, uma vez que, a partir de um certo ponto, mesmo que essas características melhorem, isso não gera efeito sobre a chance de sucesso geral das jogadas. Junto a isso, como um inconveniente menor, temos o fato de que as rolagem nesse método buscam números menores no dado, ou seja, quanto mais baixo o resultado, melhor, o que é contra intuitivo para a maioria das pessoas.

As características desse método o tornam mais adequado quando se tem um limite de desenvolvimento para o personagem que não possa ser ultrapassado. Assim como para jogos com uma trilha curta de evolução de personagem, onde a diferença entre um personagem inicial e um totalmente evoluído não é tão grande. A combinação desses dois traços é encontrada quase sempre em jogos com maior foco em simulação e verosimilhança, sendo esses os tipos de jogos para o qual ela é mais indicada.

Ex.: Ao tentar arrombar uma fechadura em GURPS, serão rolados sempre 3d6 (número fixo de dados), adicionado de qualquer modificador (uma gazua, por exemplo, concede +2 pra essa rolagem). O resultado total deve ser MENOR ou igual a nível da perícia Arrombamento do personagem (característica do personagem).

Rolar e Adicionar (Roll and add) — Método onde se rola um número fixo de dados, acrescenta-se modificadores fixos relativos ao personagem, e cujo resultado final deve ser superior a um número específico para que a ação em questão seja considerada bem sucedida. Atualmente o método mais popular de rolagem.

O Rolar e Adicionar insere algumas complicações quando comparado ao método anterior, mas ainda permanece relativamente rápido e simples. Aqui temos um número de dados fixo a ser rolado em cada jogada, cujo resultado será modificado quase sempre por um fator, também fixo, proveniente de características do personagem. O valor resultante então deve igualar ou superar um número variável, definido pelo narrador ou especificado na mecânica para representar a dificuldade da ação, levando em conta também modificadores situacionais, para que a ação seja considerada um sucesso.

O maior problema do Rolar e Adicionar é o risco da rolagem perder força como fator gerador de aleatoriedade. Caso os modificadores fixos se tornem muito extremos, o valor dos dados deixa de ser relevante, transformando o resultado, que deveria ser aleatório, em uma certeza estatística.

As características desse método o tornam mais adequado quando não se trabalha com um limite claro para evolução. Ou mesmo quando a trilha de evolução tem um fim determinado mas é muito longa, e a diferença entre um personagem inicial e um totalmente evoluído é muito grande, senão abismal. Essas características aparecem com frequência em jogos heroicos, mais focados em evolução e superação de desafios e de dificuldade progressiva, sendo esses os tipos de jogos para o qual esse método é mais indicado.

Ex.: Ao tentar arrombar uma fechadura em D&D 3.5 será rolado sempre 1d20 (número fixo de dados), somado a graduação do personagem na perícia Abrir Fechaduras (característica do personagem). O resultado total deve ser MAIOR ou igual ao nível de dificuldade proposto pelo narrador (número variável).

Poço de dados (Dice Pool) — Método onde se rola um número variável de dados, cujo resultado individual deve ser superior a um número específico. A depender da quantidade de dados que alcançar esse valor, a ação em questão será considerada bem sucedida.

O Poço de Dados tem características que remontam aos dois métodos anteriores, apesar de aplicadas de maneira diferente. A marca de distinção desse método é o uso de uma quantidade variável de dados, geralmente originada de uma ou mais características do personagem. Durante a rolagem, o resultado individual de cada dado deve superar um número fixo para ser considerado um componente de sucesso. A contagem de componentes de sucesso deve igualar ou superar um número variável, definido pelo narrador ou especificado na mecânica para representar a dificuldade da ação, levando em conta também quaisquer modificadores situacionais, para que a ação seja considerada um sucesso.

Entre os problemas mais frequentes em mecânicas de Poço de Dados está a lentidão na apuração de resultados, já que é necessário determinar o resultado de cada dado do conjunto individualmente e, posteriormente, avaliar a soma dos resultados individuais para se chegar a um veredito quanto ao sucesso geral da ação. Como problema secundário, há a questão da necessidade material, uma vez que, a depender de como o método é implementado, a quantidade de dados usada pode ser bastante grande.

Considerando os problemas citados acima, o Poço de Dados é mais adequado quando se tem um limite definido para o desenvolvimento de personagem. Assim como para jogos com uma trilha curta de evolução de personagem. Além disso, o uso obrigatório da curva normal resultando da utilização de múltiplos dados dá a jogos que usam esse método um tom mais realista e menos heroico.

Ex.: Ao tentar arrombar uma fechadura em Vampiro 3ª edição, será rolado um número dados igual a soma da Destreza e da Segurança do personagem (número variável de dados). Qualquer dado que resulte em 8 ou mais (número fixo) será considerado um sucesso e o resultado total deve ser MAIOR ou igual ao nível de sucessos exigido pelo narrador (número variável).

Conclusão

Os métodos expostos acima foram apresentados em seu estado mais básico, e não é comum encontrá-los utilizados dessa forma na maioria dos jogos. Cada um desses métodos possui uma série de variações possíveis, utilizadas para alcançar certos efeitos mecânicos específicos. Em combinação com essas variações, o número de possibilidades para os métodos de rolagem aumenta exponencialmente.

No nosso próximo texto, vamos abordar as variações mais comuns de cada método e explorar os efeitos mecânicos e matemáticos causados por elas.